Selon Canalys, la croissance des ventes des fabricants de casques de réalité virtuelle devrait connaître une importante accélération l'an prochain. Ce boom va principalement reposer sur Windows Mixed Reality Platform, la plate-forme de réalité mixte de Microsoft, que nombre de fabricants d'équipements exploitent pour faire leur entrée sur le marché. « Les lancements de produits réalisés en octobre par des grands noms comme HP, Lenovo, Acer, Asus et Dell, qui ont la capacité de mobiliser leurs réseaux de distribution, permettent d'espérer une forte hausse des ventes de caques », indique Jason Low, un analyste de Canalys.

Sony leader des ventes de casques

Au cours du troisième trimestre 2017, les livraisons mondiales de casques ont pour la première fois dépassée le million d'unités sur trois mois. Premier vendeur de casques VR, Sony en a écoulé 490 000 entre juillet et septembre derniers. Oculus se situe en seconde position avec 210 000 produits vendus et HTC à la troisième place avec 160 000 unités commercialisés. A eux trois, ils ont capté pas moins de 86% du marché au troisième trimestre. « Dans le grand public, l'adoption de réalité virtuelle est très liée au prix. La stratégie d'Oculus, qui a consisté à baisser ses tarifs, a incontestablement participé à la progression des ventes », explique Jason Low.

Un programme partenaires dédié à la réalité mixte chez Microsoft

Dans leur très grande majorité, les achats de casques de réalité virtuelle sont réalisés par le grand public mais « la réalité virtuelle peut être utilisée dans de nombreux secteurs professionnels comme ceux de la conception, de la santé ou encore de l'éducation », indique Jason Low, analyste chez Canalys. Microsoft a d'ailleurs déjà fait des pas dans ce sens, comme le montre par exemple le fait qu'il dispose d'un programme partenaires spécifiquement dédié à ceux qui souhaitent proposer des solutions intégrant de la réalité virtuelle à leurs clients. La plate-forme Windows Mixed Reality supporte à la fois les casques fabriqués par des tiers et les propres équipements (HoloLens) de l'éditeur.