C’est l’heure des votes du public pour les 11 équipes d’étudiants en ingénierie informatique lancées depuis décembre dans le Défi H 2019. Le top départ a été donné ce matin pour 7 jours de votes en ligne jusqu’au dimanche 31 mars. Ce concours d’innovation organisé par Sogeti France et Le Monde Informatique, fait plancher les élèves ingénieurs sur des solutions facilitant l’insertion et l’accessibilité des personnes en situation de handicap. Sophie Cluzel, secrétaire d’Etat chargée des personnes handicapées, est la marraine du concours pour la 2ème année de suite. 

Après avoir exposé leurs objectifs en janvier dernier, les étudiants n’ont pas ménagé leurs efforts pour faire avancer leurs projets que l’on peut maintenant découvrir à travers la vidéo de présentation que chaque équipe a concoctée. Ces réalisations laissent augurer une belle compétition pour la finale de cette édition 2019.

« Complétude des projets et adéquation avec les besoins réels des personnes en situation de handicap », pointe Fabien Senlanne, CTO de Sogeti France. Pour cette édition 2019 du Défi H, les échanges des équipes avec les associations partenaires transparaissent nettement. 

« Le sérieux des équipes a beaucoup évolué avec une implication qui augmente d’année en année et des associations partenaires qui s’investissent auprès des étudiants », constate Fabien Senlanne, CTO de Sogeti France, aux commandes du Défi H depuis deux ans. « Le nombre d’échanges qui a eu lieu avec les associations spécialisées dans le handicap est largement en hausse. Je m’attends à des projets plus aboutis et plus proches d’une solution commercialisable et, surtout, beaucoup plus proches des besoins réels des personnes en situation de handicap grâce à l’accompagnement des partenaires associatifs ». Fabien Senlanne souligne aussi la professionnalisation du Défi H à travers la qualité des vidéos des projets que chaque équipe a réalisé pour recueillir un maximum de votes. « La communication sur les réseaux sociaux est également en forte hausse par rapport aux éditions précédentes », note aussi le CTO de Sogeti France. « Le nombre de votes attendus pour cette édition 2019 est également plus important ». 

Dany Tello, directeur de l’innovation chez Sogeti France, se dit de son côté « enthousiasmé par le niveau d’engagement des étudiants et leur volonté de trouver des solutions à des problèmes qui leur tiennent à coeur ». Il souligne aussi la capacité des équipes à rendre intelligibles et accessibles des messages techniques à travers une bonne maîtrise des outils de communication. « Cela leur permet de vulgariser des solutions assez ardues avec la volonté de s’adresser à un public beaucoup plus large ». Il apprécie aussi le juste équilibre entre ambition et réalisme. « L’ambition de s’attaquer à des problématiques lourdes, de ne pas forcément choisir la facilité pour être à la pointe, mais en même temps, la volonté de rester réalistes pour concrétiser le projet dans le délai imparti de 4 mois et aboutir à des résultats opérationnels », constate Dany Tello.

Il ne faut pas attendre pour aller soutenir les équipes qui se sont engagées dans cette aventure exigeante. 

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Les étudiants et les partenaires qui les accompagnent lors de la présentation des projets le 10 janvier 2019. (Crédit : Sogeti)

Beaucoup d'attention à l'écoute des exposés respectifs des candidats qui ont relevé le Défi H 2019.

- Meshu, d’Ynov Nantes (https://twitter.com/Meshu_44) (https://www.linkedin.com/in/meshu-44/) (https://www.facebook.com/Meshu44/) (https://www.instagram.com/Meshu_44/)

Une solution pour faciliter la vie quotidienne des personnes souffrant de troubles de mémoire et de l’organisation (plus d’un million en France) rendant difficile voire impossible l’installation de routines du fait de la difficulté de se rappeler d’une séquence de tâches à accomplir. Elle offrira un suivi personnalisé par les éducateurs spécialisés tout en rassurant les proches. L’outil utilisera la réalité augmentée pour aider à mémoriser cette routine de façon ludique, en réduisant le stress, en s’intégrant dans l’environnement de vie du patient en remplacement des listes papier. Les actions à réaliser seront représentées par des objets virtuels visibles dans l’espace de vie de l’utilisateur. L'équipe Meshu est composée d'étudiants nantais en alternance en commerce et en développement informatique. Pour le Défi H, ils se sont appuyés sur l’expérience de leur partenaire, l’association Apajh44*. Ils sont partis du besoin terrain à résoudre. Meshu signifie éléphant, il représente la mémoire et il est aussi l’un des symboles de Nantes. Le projet représente la Région Pays-de-la-Loire et il est déjà soutenu par différents institutionnels régionaux.

- ParKourH, de SupInfo Lille (https://twitter.com/ParkourHandicap) (https://www.facebook.com/parkourhandicap/)

Une app mobile d’information et d'aide psychologique s’adressant à des personnes récemment touchées par un handicap, moteur ou mental, ou confrontées au handicap d’un proche. L’objectif est de proposer un parcours fléché, en fonction de leur situation et de leur région, vers les spécialistes à consulter, les associations qui peuvent les accompagner dans l’acceptation de leur handicap et les aides financières dont elles peuvent le cas échéant bénéficier. Les parcours seront adaptés en fonction du handicap avec la création d'un profil personnalisé. Des témoignages de personnes elles-mêmes handicapées, par exemple des sportifs de haut niveau, apporteront des conseils sur la façon de prendre en charge et surmonter son handicap. Pour faciliter les déplacements, l’app donnera accès à des bases de données publiques sur l’accessibilité des lieux et immeubles. 

- Pelco, de Polytech Lyon  (https://twitter.com/PelCo8) (https://www.facebook.com/pelcodefih/) (https://www.instagram.com/pelcodefi/)

Une peluche connectée pour enfants autistes. A l’aide de petites caméras placées au niveau des yeux, le but est de pouvoir analyser le comportement de l’enfant en se concentrant sur les expressions faciales afin de détecter ses émotions. Au départ, la peluche devait être reliée à une application mobile destinée à alerter les parents en cas de problème. L'équipe a fait évoluer son projet et cette app sera finalement utilisée pour le suivi de l'enfant : détection et reconnaissance du visage et affichage des émotions de l'enfant, réalisés en s'appuyant sur une carte Raspberry Pi. La solution va également s'appuyer sur une carte Arduino utilisée pour faire bouger les bras de la peluche et diffuser de la musique pour calmer l'enfant.

- DopaPills, de Polytech Grenoble (https://twitter.com/dopapills)(https://www.facebook.com/dopapills/) (https://www.instagram.com/dopapills/)

Une application mobile pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson avec un ensemble de fonctionnalités utiles au quotidien et un recueil de données pour le neurologue. Initialement, une part importante du projet portait sur la gestion des médicaments et la possibilité de pouvoir noter ses symptômes, s’autoévaluer. L’équipe l’a fait évoluer à la suite des échanges avec les patients parkinsoniens qu’elle a rencontrés. Désormais, l’application mobile a deux objectifs principaux. D’une part, motiver le patient à avoir davantage d’activité physique en reliant l’app à une montre captant l’activité physique (l’équipe est en partenariat avec le fabricant français d’objets connectés Withings. D’autre part, ouvrir vers un réseau social interne à l’application pour que le patient puisse avoir accès facilement aux évènements près de chez lui, qu’il ait la possibilité de rentrer en contact avec d’autres patients. L’équipe est suivie par l’association France Parkinson.

- Cart’Toon, de l’UP8, MIASHS - parcours Technologie et handicap (https://twitter.com/cartoondefih) (https://www.facebook.com/CarToon-787633144918824)

Une voiture radiocommandée destinée à des enfants de 7 à 10 ayant des troubles moteurs, une infirmité motrice cérébrale ou des troubles de la coordination des mouvements (ataxie). L'objectif est de créer une voiture indestructible. Basée sur une carte Arduino mega, elle sera équipée de capteurs à ultra-sons pour repérer les obstacles et de capteurs infra-rouges pour empêcher les chutes. Une caméra placée sur la voiture fournira à l’enfant un retour vidéo. La manette comportera des joysticks et des contacteurs, ces derniers pouvant être déportés pour que les enfants ayant de gros troubles moteurs puissent l'utiliser avec un genou ou avec le pied. Il y aura aussi un retour audio. 

- Li.LI, de l’ESILV Paris (https://twitter.com/appli_lili(https://www.facebook.com/AppMobileLili/) (https://www.instagram.com/appli_lili/)

Une app mobile sur tablette pour les personnes dyslexiques, trouble cognitif qui touche l’acquisition du langage écrit et entraîne des difficultés dans la lecture et dans son apprentissage. Elle permettra d’afficher de façon personnalisée et personnalisable du texte, par exemple en utilisant la police Open-Dyslexic très populaire, en modifiant la taille des lettres, l’espacement des mots. L’app proposera un éditeur de texte, une saisie directe au clavier, du scan to text, du speech to text, ainsi que des fonctionnalités de classe virtuelle et un système d’échange de fichiers et de documents. L’équipe prévoit aussi un outil de diagnostic pour mettre en place des paramètres par défaut, ainsi qu’une bibliothèque. Le logiciel est codé sur un framework hybride pour être décliné sur iOS et Android. L'équipe travaille avec l'association DYS-Positif

- Play to Heal, de l’ESILV Paris  (https://twitter.com/heal_play)(https://www.facebook.com/playtoheal/) (https://www.instagram.com/play2healfr/)

Un jeu vidéo adaptable pour gamifier les exercices de rééducation musculaire répétitifs à l'attention des enfants. L'équipe utilise une manette adaptative de Microsoft pour personnes handicapées qui se raccorde à des électrodes pour mesurer les contractions musculaires. Le projet est développé avec l’aide de neuropédiatres, ergothérapeutes et médecins qui ont expliqué comment l'intégrer dans le monde de hôpital et permis de rencontrer des patients. La solution a évolué vers une série de mini-jeux, chacun adapté pour un type d’exercice de rééducation précis, pour mieux gérer la rééducation du joueur. Les soins des ergothérapeutes comportent une rééducation assistée et une partie plus récréative. Le projet s’inscrit dans cette 2ème partie ce qui permet à l'enfant de garder sa motivation, voire de l'augmenter. Il utilise les contractions musculaires pour créer des actions directement dans le jeu vidéo. L’équipe envisage de créer plus tard une interface entre l’utilisateur et la machine qui permettrait via des contractions musculaires de contrôler un certain nombre de jeux vidéo que ce soit seul ou à plusieurs.

- AHIO, de l’Epitech Rennes (https://twitter.com/ahioFrance) (https://www.facebook.com/ahiofr/) (https://www.instagram.com/ahiofrance) (https://eip.epitech.eu/2021/ahio/)

Un assistant personnalisé pour les personnes autistes, comportant un agenda, un assistant vocal, un gestionnaire de stress et un conseiller, pour organiser sa journée et être autonome, aussi bien dans l’entreprise qu’à domicile. L’équipe conçoit son projet en mode agile à l’aide d’outils comme Slack, Trello et Github, avec une répartition des compétences sur le développement web (JavaScript et VueJS) et mobile (Java). Elle s’est rapprochée des associations Ladapt et Mathi, à Rennes. Mathi va monter une épicerie où seront embauchées des personnes autistes dans l’objectif d’une insertion professionnelle ultérieure. 

- Graphy, de l'ECE Paris (https://twitter.com/graphy_project) (https://www.linkedin.com/company/graphy-project/)(https://www.facebook.com/graphyproject) (https://www.instagram.com/graphy.project/)

Une application pour tablette et un stylet destinée aux professionnels de la dysgraphie, graphothérapeutes, ergothérapeutes et psychomotriciens. Ces troubles de l’écriture sont pour l’instant analysés au moyen d’une loupe pour établir un bilan long à réaliser. L’objectif est d’utiliser les outils du marché pour créer une solution adaptée au traitement qui soit financièrement accessible. L’application va utiliser la reconnaissance en ligne basée sur le tracé de l’écriture. Celle-ci permet de visualiser en temps réel le mot écrit par l’enfant, par opposition à la reconnaissance hors ligne qui utilise des extraits scannés de l'écriture. A travers les données enregistrées par le stylet comme la vitesse d’écriture, la pression exercée ou l’espacement des lettres, le professionnel pourra analyser l’écriture, générer automatiquement un bilan et proposer un parcours de rééducation plus efficace. L’équipe Graphy travaille en étroite collaboration avec une graphothérapeute ainsi qu’avec le Comptoir des Solutions.

- qAUT’id, de l’ECE Paris (https://twitter.com/tid_q) (www.linkedin.com/in/qautid-projet-397854179) (https://www.facebook.com/qAUTid/) (https://www.instagram.com/qautid/)

Une application permettant de faciliter la vie quotidienne d’adultes atteints de troubles du spectre autistique et notamment du syndrome d’Asperger. A partir de trois modules (agenda, mon quotidien, insertion sociale), elle doit permettre à la personne de se repérer dans l’espace et dans le temps, de gérer son autonomie (avec un guide du quotidien pour cuisiner, faire le ménage, prendre les transports…), ses imprévus et son stress et à prioriser sa mémoire. Le module d’insertion professionnelle et sociale permettra de reconnaître les phrases et les émotions et de réagir en conséquence. L’équipe de l’ECE Paris précise que l’ergonomie et le design de l’application ont été pensés par des professionnels de la santé, des psychologues qui accompagnent quotidiennement des personnes atteintes de TSA. Sur le terrain, elle dit s’être impliquée auprès d’associations comme le CRAIF ou Actions pour l’autisme asperger. L’application est soumise à des personnes autistes qui transmettent leur retour sur l’application.  

- Love yourself, de l’ECE Lyon (https://twitter.com/HLoveYourSelf) (https://www.facebook.com/loveyourselfece) (https://www.instagram.com/loveyourself.ece/)

Une solution préventive et ludique pour aider les enfants à manger équilibré à la cantine et prévenir ainsi les mauvais comportements alimentaires et l’obésité. Le projet compte s’appuyer sur différentes tendances actuelles telles que la reconnaissance d’images pour détecter les aliments présents sur le plateau ou encore l’IA qui aidera les diététiciens à établir des menus en conséquence des données récoltées. Les plateaux choisis par les enfants seront photographiés par une caméra dans le self scolaire avant et après le repas pour déterminer le nombre de calories absorbées. A travers une app mobile, les parents auront à leur disposition différentes informations sur l’alimentation de leur enfant à la cantine afin notamment d’adapter le repas du soir. Un système de gamification sera mis en place pour motiver les enfants à manger sainement que ce soit à la cantine ou chez eux. Des événements mensuels ou trimestriels seront organisés sous forme de concours interclasse. Quelques cadeaux comme des livres sur le bien-manger seront distribués aux enfants pour les récompenser de leurs efforts. L’équipe est en relation avec l’association Equilibr’émoi ainsi qu’avec une école qui l'informe sur le rôle du diététicien de la cantine.

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