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Gameloft garantit l'expérience de jeu de ses utilisateurs mobiles sur AWS
Pour soutenir la croissance de son activité de jeux mobiles en ligne, l'éditeur français Gameloft a transféré sur AWS la partie serveur de ses applications. En passant dans le cloud public, il a réduit ses coûts et sa dette technique. Il a aussi pu réunifier les communautés de joueurs réparties sur ses trois datacenters historiques pour créer une seule communauté mondiale pour chaque jeu.

Editeur de jeux mobiles à succès tels qu’Asphalt, Dragon Mania ou Minion Rush, plébiscités par les acharnés du smartphone, le Français Gameloft s’applique à fournir la meilleure expérience de jeu en ligne aux plus de 100 millions d’amateurs qui le choisissent chaque mois. Au fil des années, la puissance renforcée des terminaux mobiles lui a permis d’enrichir ses expériences multi-joueurs, d’accentuer la compétition et d’étendre les interactions avec les réseaux sociaux. « Tous les jeux sont full online, ce qui demande une infrastructure lourde, capable de supporter des contraintes opérationnelles extrêmes pour servir des dizaines ou centaines de millions de joueurs », a exposé cette semaine Gilles Chervy, directeur technique IT mondial de l’éditeur de jeux vidéo, sur l’AWS Summit Paris. L’activité de Gameloft s’est au départ appuyée sur ses propres datacenters. Partie de quelques dizaines de racks de serveurs, installés sur son site principal de Montréal, la société française ne cessait d’ajouter de nouveaux racks pour supporter le chargement de ses jeux. Ses salles serveurs se remplissaient à grande vitesse. « Les jeux devenant de plus en plus online, la qualité de service sur l’Asie devenait insuffisante et nous avons ouvert deux autres datacenters dont un pour la Chine continentale ».
Pour continuer à supporter sa croissance, Gameloft a poursuivi ses ajouts de serveurs, encore et encore, avec deux conséquences : un coût élevé et une mobilisation trop importante de ses équipes sur l’infrastructure. « Celles-ci avaient pour mission de créer une plateforme de gaming online que nos 19 studios pouvaient utiliser à volonté », explique Gilles Chervy. « A force de courir pour faire face à cette croissance exponentielle, elles étaient passées d’un mode créativité, innovation, développement d’une plateforme, à un mode maintenance et opération. A tel point que c’était devenu l’enjeu principal puisqu’il faut assurer la stabilité opérationnelle, toujours fournir aux joueurs une excellente expérience de jeu et assumer en plus le lancement de nouveaux jeux. Certaines choses sont alors restées en arrière, créant une dette technique », reconnaît le responsable de l’infrastructure. Cette situation n’était plus tolérable. Gameloft a alors décidé d’isoler et de porter dans le cloud la partie « game servers » de ses applications, partie sur laquelle les joueurs viennent se connecter. « Nous l’avons sortie de notre infrastructure métal et transportée dans la région Nord Virginie d’AWS », a relaté Gilles Chervy. « Ça s’est très bien passé ». Si bien que l’opération a été renouvelée sur l’Amérique du Sud qui rencontrait de son côté des problèmes de latence.
5 à 50 fois le load habituel sur un jeu dans certains cas
Amazon a ensuite ouvert une région à Paris sur laquelle Gameloft s’est également installé, avec d’autant plus d’intérêt qu’il ne servait pas non plus très bien les joueurs en Europe. « Et nous avons continué à offloader chez Amazon ; nos datacenters ont commencé à se sentir mieux et nous avons retrouvé une solution qui pouvait se gérer beaucoup plus facilement », a indiqué le responsable de l’infrastructure. Cette migration cloud a apporté plusieurs bénéfices à l’éditeur de jeux mobiles. Il avait réparti sa population mondiale de joueurs en trois datacenters et trois communautés. « En passant dans le cloud, nous arrivons à réunifier ces communautés et nous allons retrouver une seule communauté mondiale pour chaque jeu », expose Gilles Chervy en listant par ailleurs les avantages classiques du cloud public. « Nous nous affranchissons des questions de provisioning, nous n’avons plus besoin d’un devin pour essayer de deviner jusqu’où ira le succès d’un jeu et quel hardware il faudra pour le lancer. Et nous allons aussi éviter d’acheter des dizaines de serveurs, voire davantage, pour pouvoir encaisser un pic de load au cas où celui-ci surviendrait. Il peut nous arriver d’avoir de 5 à 50 fois le load habituel sur un jeu lors de certains événements : le lancement du jeu, les fêtes de Noël, des opérations marketing. »
Le large choix d’instances proposé par AWS apporte par ailleurs de la souplesse à Gameloft pour s’adapter aux caractéristiques particulières des différents titres de son catalogue. « Chacun de nos jeux a une empreinte serveur différente et cette empreinte varie », explique le responsable de l’infrastructure. Au rythme d’un jeu mis en ligne tous les deux mois, il faut réévaluer en permanence tous les besoins en matériel, ce qui permet à Gameloft d’obtenir des performances optimales au meilleur coût. « Le cloud, ce n’est pas une surprise, améliore le time to market », ajoute par ailleurs Gilles Chervy. « Mais ce qui est plus intéressant pour nous aussi, c’est que cela nous permet vraiment de modifier l’infrastructure à la demande en fonction des besoins, du trafic et d’autres éléments. Et on peut aussi, si on le veut, prendre le game server et le déployer demain sur une nouvelle région, ponctuellement ou de façon permanente en fonction des besoins », apprécie-t-il.
Tester 10 fois ou plus en parallèle sur la sandbox
« Pour les équipes, cela signifie un retour de l’agilité, un retour à leur fonction première. Pour le business, c’est satisfaisant parce qu’on a de nouveau de l’accélération, que l’on peut livrer les fonctionnalités plus vite et changer ce qu’il faut le plus vite possible pour pouvoir améliorer encore mieux l’expérience utilisateur ». Au bout du compte, la finance y retrouve aussi une maîtrise des coûts. Dernier élément évoqué, la protection de l’environnement. « Greener in the cloud ! En général, sur ce terrain, les providers feront mieux que vous dans leurs propres datacenters », assure Gilles Chervy.
Le directeur technique mentionne enfin la sandbox d’AWS. « Si vous avez un problème, une interrogation, vous pouvez essayer, une fois, dix fois, cent fois ; le mieux, c’est même d’essayer 100 fois en parallèle », conseille-t-il. « Vous prenez vos métriques, vous gardez la solution qui vous va, vous effacez le reste. Ce que vous avez récupéré est probablement 80% cloud ready, c’est intéressant parce qu’un test devient la base de la production ». Dernier point, les équipes de Gameloft trouvent aussi en AWS un interlocuteur pour discuter architecture, change management, transformation d’entreprise et transfert de compétences vers les partenaires. Avec un support 24/7 indispensable pour l’éditeur de jeux en ligne, a finalement pointé le directeur technique de Gameloft.
