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Les entreprises dans le bain de la réalité virtuelle et augmentée

Dossier de la rédaction

Le Monde Informatique

Les projets de réalité virtuelle et/ou augmentée se multiplient dans tous les secteurs professionnels. Fini les caves VR à plusieurs centaines de milliers d'euros, place à des technologies qui ont su profiter d'innovations désormais accessibles à tous les développeurs, à plus de simplicité et à la chute des prix des équipements, notamment les casques.

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Article 1 sur 4

Quand la réalité rejoint la science-fiction

Par La RédactionPublié le 1 juin 20176 min de lecture

« La demande de projets autour de la réalité virtuelle et/ou augmentée est de plus en plus forte, les entreprises étant aujourd’hui très sensibles à l’innovation. Surtout, elles perçoivent désormais l’intérêt financier d’y investir », résume Fabien Barati, directeur général et co-fondateur d’Emissive, un studio de création spécialisé dans la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR). Octipas et sa cabine d’essayage connectée, Facebook avec son réseau social expérimental Spaces ou encore Dassault Systèmes et sa plateforme 3D Experience, le point commun de ces applications très différentes est l’usage des systèmes de réalité virtuelle et/ou augmentée.

Que vous soyez dans un univers fictif avec la réalité virtuelle ou plutôt dans un monde réel associé à des calques holographiques ou éléments en 3D avec la réalité augmentée (exemple du jeu Pokemon Go sur smartphone), ces nouvelles expériences, qu’elles soient grand public ou professionnelles, séduisent déjà un grand nombre d’utilisateurs. Il faut dire que ces technologies révolutionnent l’expérience utilisateur. Toutefois, la réalité augmentée semble prendre l’ascendant sur la réalité virtuelle dans la réalisation des projets, et ce, pour une simple raison, s’enfermer dans un monde totalement virtuel dans des lunettes dédiées vous rend malade. Il suffit de prendre l’exemple de l’industrie du jeu vidéo où la majorité des joueurs qui se sont déjà essayés à la réalité virtuelle ont des nausées dès les premières minutes, un peu comme les lunettes 3D.

Le secteur professionnel en ligne de mire

En soi, le secteur professionnel, notamment l’industrie automobile et aéronautique, exploite, depuis plus d’une quinzaine d’années pour certains, la réalité augmentée et/ou virtuelle. L’objectif initial était surtout de donner des moyens supplémentaires à leur bureau d’études en enrichissant les stations de CAO et de modélisation d’une perception du réel d’un véhicule ou d’un avion par l’ajout d’images virtuelles. Bien sûr, l’évolution rapide de ces technologies a obligé les industriels, comme Renault par exemple, à progressivement remplacer les systèmes très coûteux comme les CAVEs VR (salles de réalité dédiées ou cubes immersifs) de plusieurs dizaines de milliers d’euros (comme à l'Université de Rennes avec SGI pour l'urbanisme) par de simples terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ou par des casques standardisés, très performants et plutôt bon marché à moins de 1 000 € pour certains modèles comme le HTC Vive ou l’Oculus Rift. Cette démocratisation de la réalité augmentée et virtuelle touche aussi de nombreux autres domaines que l’industrie comme la médecine ou les services. Par exemple, La Poste a récemment annoncé une offre de courrier augmentée, bref de transformer le classique courrier papier de ses clients en un support enrichi d’animations visuelles en 3D.

Cette abondance de technologies, notre rédaction a pu le constater lors du Laval Virtual, le salon international dédié à la réalité virtuelle et augmentée, qui s’est déroulé à Laval en Mayenne au mois de mars dernier. Près de 250 exposants répartis sur 6000 m² ont ainsi montré leur trouvaille. Et cela va de la simple application ludique, comme le bébé virtuel ou la simulation d’une descente d’un grand huit, à l’usage professionnel de Thales qui a, par exemple, équipé de casques Microsoft Hololens ses techniciens de la maintenance des outils pour le trafic ferroviaire afin de mieux identifier et visualiser les opérations à effectuer sur le terrain. Une approche d’ailleurs similaire à celle de l’ascensoriste ThyssenKrupp dont les techniciens de maintenance utilisent déjà les casques Hololens pour mieux cerner les pannes d’ascenseurs. D’ailleurs, dans les deux cas, les techniciens d’intervention sont aidés par un expert à distance qui voit tout ce que voit le technicien. Chris Chute, analyste chez IDC, confirme que la réalité virtuelle et augmentée n’est plus de la science-fiction et l’impact des usages est très fort, et ce, dans une multitude de secteurs de la santé à l’industrie en passant par l’éducation et la logistique.

Chez IBM : des applications professionnelles aux jeux

A ce titre, dans son rapport réalisé en 2016, IDC estime que les revenus mondiaux de ce marché global (incluant matériels, logiciels et services) devraient passer de 5,2 milliards de dollars en 2016 à 162 Mds en 2020, soit une croissance annuelle de 181,3 %. Du côté des fournisseurs, les startups se multiplient en proposant toujours plus de contenu à l’image d’Augment, une entreprise française qui développe du contenu en 3D et qui le diffuse en réalité augmentée sur une simple tablette ou sur un smartphone ou du studio Asobo qui a créé, il y a quelques mois, HoloForge Interactive, une division dédiée au développement de solutions holographiques professionnelles sous les Hololens de Microsoft. En outre, ce marché attise également les convoitises notamment les géants de l’IT et du numérique qui sont prêts à s’offrir des startups ou des petites pépites à l’instar d’un Facebook qui a racheté Oculus en 2014, d’un Microsoft qui a mis la main sur Simplygon, une société suédoise qui propose un système d'optimisation des données 3D ou, plus récemment, d’un Google qui s’est offert Owlchemy Labs, un studio de développement texan de jeux vidéo en réalité virtuelle.

De son côté, IBM mise à la fois sur les capacités cognitives de Watson mais aussi sur les possibilités qu’offre la réalité augmentée en citant notamment l’exemple de la Nasa. En effet, pour mieux comprendre l’espace et son environnement, l'agence spatiale américaine n’hésite pas à associer la puissance d’analyse de Watson à un espace virtuel de l’univers. Parmi les applications visées, la Nasa teste en priorité des robots véhicules dans un espace virtuel avant de les reproduire dans un espace physique. Le but est de pouvoir piloter depuis la Terre ces robots spatiaux très coûteux en tenant compte de différents paramètres comme la gravité, la mesure des vents ou les terrains accidentés. La Nasa peut ainsi affiner les problèmes imprévus qui pourraient se produire. A contrario, la stratégie d’IBM autour de la réalité augmentée n’est pas que business puisqu’elle s’oriente aussi vers le jeu avec Sword Art Online : the Beginning, un VRMMORPG (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dont une première version a déjà été testée à Tokyo. Dans ce jeu, les joueurs, équipés de lunettes, évoluent via un avatar dans un monde virtuel également conduit par le système cognitif d’IBM.

L'API WebVR pour démocratiser la réalité virtuelle depuis un navigateur web

Comment profiter de la réalité virtuelle depuis un simple navigateur web ? Tout simplement via l’API JavaScript WebVR qui permet aux développeurs de créer des applications visibles depuis un navigateur web. A noter que cette API est actuellement en phase expérimentale, elle est disponible en open source, portée par le W3C et hébergée sur le GitHub. Cette API est déjà supportée par la Fondation Mozilla et sa version nightly de Firefox, par le navigateur Camel de Facebook (pour les Oculus) et par Google Chrome. D’ailleurs, Google se propose aussi, via le support de WebVR, de démocratiser la réalité virtuelle à petit prix. Google a ainsi créé le site WebVR Experiments qui permet, avec un simple Google Cardboard (casque en carton) et depuis un smartphone sous Android via Chrome, d’avoir un aperçu d’un environnement virtuel. Google devrait même porter, d’ici peu, ses WebVR Experiments pour les lunettes Oculus et HTC Vive. Google encourage même les développeurs à créer leur propre environnement de réalité virtuelle. Enfin, Microsoft annonce aussi le support de WebVR pour son navigateur Edge dans la dernière version de Windows 10.

Article 2 sur 4

Henri8 crée des expériences immersives et en réalité augmentée pour l'événementiel

Par La RédactionPublié le 1 juin 20173 min de lecture

« Tout a commencé en 2010 lorsque nous avons réalisé un support d’aide à la vente en réalité augmentée pour le laboratoire Pfizer. L’idée était de proposer aux commerciaux une nouvelle façon de vendre un produit, un nouvel inhalateur à l’époque, bref de l’observer sous un angle différent depuis un terminal mobile », résume Simon Hejoaka, responsable des nouveaux business chez Henri8, une agence spécialisée dans l’événementiel digital. Suite à ce succès, l’agence, qui emploie 12 personnes pour un chiffre d’affaires d’un peu plus d’un million d’euros, a récidivé quelques temps après en réalisant un hologramme en 3D pour le compte d’Orange pour son événement Orange Business Tour. Des animations ont donc été créées en réalité augmentée sur iPad couplées avec l'intervention d'un avatar 3D sur scène. « Nos clients veulent communiquer d’une manière différente, ils ont un message à faire passer, à nous de nous l’approprier pour le rendre sexy », indique Daniel Bousquet, responsable du Lab de création numérique au sein de l’agence.

En fonction de ce message à faire passer, Henri8 adapte donc l’expérience. « Si nous devons faire partager un message, nous choisissons plutôt la réalité augmentée, au contraire, si l’expérience est plus personnelle, la réalité virtuelle est peut-être plus appropriée dans ce cas », explique Audrey Bellynck, responsable du développement pôle santé chez Henri8. Et pour Daniel Bousquet, il ne suffit pas de répondre à tous les messages uniquement par ces technologies, la valeur du contenu est essentielle : « Il est important de prendre son temps pour réfléchir et de bien identifier la problématique ». Ainsi, la création du contenu (scénarisation, storyboard, etc.) jusqu’au tournage sont réalisés par les équipes de l’agence en interne.

Des technologies accessibles et promises à de nouvelles évolutions

Pour les responsables de l’agence, les prix devenus abordables des casques et leurs performances ont participé à cette démocratisation de la réalité virtuelle et augmentée. Des points techniques restent sûrement à améliorer notamment pour la réalité virtuelle pour lequel l’utilisateur ne doit pas être malade (nausées) au bout de 5 minutes. Des efforts dans ce sens ont déjà été faits par les éditeurs et les fabricants de casques. Daniel Bousquet insiste que nous en sommes qu’au début. « Par exemple, pour la réalité augmentée, la majorité des technologies fonctionnent sur des terminaux mobiles de type tablettes et smartphones, le support mobile restera et s’améliorera mais nous irons aussi vers du hors support avec le procédé holographique adapté à la mobilité ». En effet, de nombreuses technologies sont encore en développement, comme les lunettes de réalité augmentée, qui mixent habilement des hologrammes virtuels dans un environnement réel.

Ces lunettes pourront reconnaître nos gestes de main, analyser l'architecture ambiante et s'y adapter, le tout sans qu'il soit nécessaire de les raccorder à un ordinateur. Déjà, en pariant sur les améliorations actuelles de la réalité virtuelle, Henri8 a multiplié les projets. Par exemple, l’agence a réalisé pour le compte d’un groupe financier une galerie d’art en 3D pour présenter des tableaux à ses clients. Autre exemple : l’agence a créé une visite virtuelle d’un datacenter pour le compte d’Orange. « Le datacenter est souvent un endroit stratégique sensible et sécurisé où les visites physiques sont limitées voire interdites par les fournisseurs. Cette visite virtuelle permet donc de rassurer les clients de l’opérateur sur l’hébergement de leur IT et de leurs données », conclut Simon Hejoaka.

Article 3 sur 4

Des formations immersives sur la sécurité ferroviaire

Par La RédactionPublié le 1 juin 20173 min de lecture

« Le projet en réalité virtuelle que nous avons réalisé avec les équipes de notre partenaire Emissive est un vrai plus dans les formations liées à la sécurité ferroviaire que nous dispensons auprès de nos stagiaires », lance Sylvain Delozanne, directeur adjoint, responsable du développement de l’UDI. Précisions que l’UDI, qui signifie l’Université de l’ingénierie, est un GIE (Groupement d’intérêt économique) créé en 2009 et dédié au secteur ferroviaire. Cette université propose des formations d’une durée de 2 à 9 jours à destination des techniciens, des ingénieurs et des managers. « A l’origine de ce projet, nous souhaitions aller plus loin en mesurant les risques de travailler près des voies de chemin de fer, de comprendre les gestes que les techniciens doivent adopter pour rester en sécurité et les confronter au choc expérientiel d’un passage de train à grande vitesse à quelques mètres d’eux. Un train qui passe à 130 km/heure près d’une personne provoque instantanément des émotions. Nous avons donc fait appel à la société Emissive pour créer un environnement virtuel sur les lunettes HTC Vive, proche de la réalité du terrain », résume Sylvain Delozanne.

Un système de déplacement inédit sur une longue distance

Un POC (Proof of concept) a donc été réalisé par le studio de création Emissive fondé en 2005 (25 personnes pour un chiffre d’affaires d’environ 2 M€). « Le déroulement du projet était très simple. Dans un premier temps, nous avons écouté la demande de l’UDI pour bien comprendre cette problématique liée à la sécurité ferroviaire. Ensuite, nous avons établi un scénario. Mais l’un des principaux défis à surmonter a été d’imaginer un système de déplacement virtuel qui permet de s’affranchir des limites d’un espace de 15 m². En clair, nous avons conçu une astuce qui indique à l’utilisateur d’aller tout droit dans son monde virtuel alors que, physiquement, il tourne en rond dans cet espace réduit », explique Fabien Barati, directeur général et co-fondateur d’Emissive. Pour construire l’environnement virtuel et sa mise en scène, Emissive a exploité un moteur 3D (Unity par exemple, reconnu dans le monde du jeu vidéo) et s’est aidé de photos de voie de chemin de fer, d’éléments ferroviaires, d’arbres, de buisson, etc. Bref, l’objectif était d’être le plus proche de la réalité. D’ailleurs, les tests du POC ont plutôt impressionnés les utilisateurs à en croire nos interlocuteurs. Trois mois ont été nécessaires pour concevoir et tester l’application. Ce POC a bien sûr servi à valider le concept qui doit prochainement être mis définitivement à disposition des stagiaires lors de leur formation professionnelle.

La sensibilisation aux risques passe aussi par la VR chez Lapeyre

Dans un autre exemple de prévention des risques, le groupe Lapeyre, spécialisé dans l’ameublement de la maison a fait appel aux services de la startup Immersive Factory pour développer un projet de réalité virtuelle afin d’alerter et de sensibiliser ses salariés des dangers liés à leur activité comme le déchargement des palettes qui comportent des produits de différentes tailles. Pour Marc Renauld, directeur EHS et prévention des risques au sein du groupe Lapeyre, l’immersion en VR permet, sans danger, de mieux présenter les risques d’écrasement par le dépassement de la palette ou par le basculement des produits, du fait de leur propre déséquilibre. Plus de 100 salariés se sont prêtés à l’exercice durant 7 jours. Après le succès de cet exercice de sensibilisation au siège de Lapeyre, ce projet sera industrialisé dans les différents sites du groupe

Article 4 sur 4

Microsoft bien parti pour réussir le pari Hololens

Par La RédactionPublié le 1 juin 20173 min de lecture

« Chez Microsoft, nous parions sur la réalité mixte avec nos lunettes Hololens, c’est-à-dire la prise en compte du monde réel que l’on enrichit d’éléments virtuels », résume en quelques mots Florent Pellissier, chef de produit Windows chez Microsoft. Effectivement, nous avons pu constater, en testant les Hololens au sein du Campus de Microsoft situé à Issy-les-Moulineaux, que cette réalité mixte (proche de la réalité augmentée) est assez impressionnante. Il faut bien comprendre que nous ne sommes pas dans un monde immersif mais dans le monde réel avec des éléments holographiques que nous pouvons manipuler, déplacer et faire interagir dans l’espace. A ce titre, nous nous sommes plongés, sans être malades, dans la peau d’un technicien de maintenance chez Total qui opère dans les cuves des stations-services. Nous avons commencé par choisir un équipement adapté (chaussures de sécurité, cotte de travail, etc.) puis poursuivi par tout un cheminement pour bien préparer notre intervention. En cas de problème, il est même possible de se faire accompagner par un expert à distance via Skype. C’est d’ailleurs l’un des points forts de ces lunettes où nous comprenons assez rapidement la valeur ajoutée pour certaines applications BtoB à l’instar de Japan Airlines et Saab Aerospace qui exploitent les Hololens pour former des ingénieurs sur les moteurs d’avions ou encore des constructeurs automobiles comme Volvo et Audi qui s’en servent pour assister leurs opérateurs sur les chaines de production. 

Un écosystème complet pour développer les applications

Bien sûr, les applications BtoB des Hololens ne se limitent pas uniquement aux entreprises industrielles, elles sont parfaitement adaptées au secteur du retail ou pharmaceutique. Par exemple, le cuisiniste américain Lowe’s permet à ses clients de choisir leurs éléments de cuisine directement depuis les lunettes de Microsoft. Le laboratoire Upsa, de son côté, résume un manuel de 50 pages à ingurgiter pour ses agents en 5 minutes grâce aux lunettes Hololens. Pour ses multiples applications déjà opérationnelles, Microsoft s’appuie sur son riche écosystème. « Nous disposons déjà d’une trentaine de partenaires qui développent des applications autour d’Hololens, des studios de création, des acteurs qui viennent de la 3D industriel, sans oublier, bien sûr, les grosses ESN comme Avanade, Atos ou Capgemini qui sont très attentifs aux opportunités qu’offrent les Hololens », indique Florent Pellissier.

Pour les accompagner, Microsoft leur fournit les lunettes qui font office de mini-ordinateur et l’environnement de développement (SDK) autour de l’OS embarqué Windows 10 Mixed Reality. Hormis les Hololens, Microsoft souhaite aussi démocratiser l’expérience VR à plus grande échelle via Windows 10. A ce titre, la dernière version, Windows 10 Creators Update, lancée le 11 avril dernier intègre des fonctions 3D dédiées aux applications de réalité virtuelle et augmentée sans nécessairement disposer de puissance de calcul matériel très importante. Pour ce faire, l’éditeur de Redmond a créé un moteur de calcul d’images dont le but est de décharger les applications fonctionnant sur les principaux casques VR et AR d’entrée de gamme du marché.

Unity s'impose comme le moteur 3D pour la réalité virtuelle et augmentée

« 91 % des applications en réalité augmentée sont développées avec le moteur Unity », admet Florent Pellissier, chef de produit Windows chez Microsoft. Unity est sans doute l’un des moteurs de jeux les plus répandus dans les multiples environnements (iOS, Windows, Android, Linux, etc.), les développeurs appréciant surtout sa simplicité d’utilisation et sa rapidité. Unity existe à la fois en version gratuite mais une version payante est aussi proposée avec plus de fonctionnalités. A ce titre, les entreprises dont les revenus dépassent les 100 000 dollars par an devront acheter une licence qui coûte environ 1500 $ par an, soit 125 $ par mois.