Article 1 sur 4
Quand la réalité rejoint la science-fiction
« La demande de projets autour de la réalité virtuelle et/ou augmentée est de plus en plus forte, les entreprises étant aujourd’hui très sensibles à l’innovation. Surtout, elles perçoivent désormais l’intérêt financier d’y investir », résume Fabien Barati, directeur général et co-fondateur d’Emissive, un studio de création spécialisé dans la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR). Octipas et sa cabine d’essayage connectée, Facebook avec son réseau social expérimental Spaces ou encore Dassault Systèmes et sa plateforme 3D Experience, le point commun de ces applications très différentes est l’usage des systèmes de réalité virtuelle et/ou augmentée.
Que vous soyez dans un univers fictif avec la réalité virtuelle ou plutôt dans un monde réel associé à des calques holographiques ou éléments en 3D avec la réalité augmentée (exemple du jeu Pokemon Go sur smartphone), ces nouvelles expériences, qu’elles soient grand public ou professionnelles, séduisent déjà un grand nombre d’utilisateurs. Il faut dire que ces technologies révolutionnent l’expérience utilisateur. Toutefois, la réalité augmentée semble prendre l’ascendant sur la réalité virtuelle dans la réalisation des projets, et ce, pour une simple raison, s’enfermer dans un monde totalement virtuel dans des lunettes dédiées vous rend malade. Il suffit de prendre l’exemple de l’industrie du jeu vidéo où la majorité des joueurs qui se sont déjà essayés à la réalité virtuelle ont des nausées dès les premières minutes, un peu comme les lunettes 3D.
Le secteur professionnel en ligne de mire
En soi, le secteur professionnel, notamment l’industrie automobile et aéronautique, exploite, depuis plus d’une quinzaine d’années pour certains, la réalité augmentée et/ou virtuelle. L’objectif initial était surtout de donner des moyens supplémentaires à leur bureau d’études en enrichissant les stations de CAO et de modélisation d’une perception du réel d’un véhicule ou d’un avion par l’ajout d’images virtuelles. Bien sûr, l’évolution rapide de ces technologies a obligé les industriels, comme Renault par exemple, à progressivement remplacer les systèmes très coûteux comme les CAVEs VR (salles de réalité dédiées ou cubes immersifs) de plusieurs dizaines de milliers d’euros (comme à l'Université de Rennes avec SGI pour l'urbanisme) par de simples terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ou par des casques standardisés, très performants et plutôt bon marché à moins de 1 000 € pour certains modèles comme le HTC Vive ou l’Oculus Rift. Cette démocratisation de la réalité augmentée et virtuelle touche aussi de nombreux autres domaines que l’industrie comme la médecine ou les services. Par exemple, La Poste a récemment annoncé une offre de courrier augmentée, bref de transformer le classique courrier papier de ses clients en un support enrichi d’animations visuelles en 3D.
Cette abondance de technologies, notre rédaction a pu le constater lors du Laval Virtual, le salon international dédié à la réalité virtuelle et augmentée, qui s’est déroulé à Laval en Mayenne au mois de mars dernier. Près de 250 exposants répartis sur 6000 m² ont ainsi montré leur trouvaille. Et cela va de la simple application ludique, comme le bébé virtuel ou la simulation d’une descente d’un grand huit, à l’usage professionnel de Thales qui a, par exemple, équipé de casques Microsoft Hololens ses techniciens de la maintenance des outils pour le trafic ferroviaire afin de mieux identifier et visualiser les opérations à effectuer sur le terrain. Une approche d’ailleurs similaire à celle de l’ascensoriste ThyssenKrupp dont les techniciens de maintenance utilisent déjà les casques Hololens pour mieux cerner les pannes d’ascenseurs. D’ailleurs, dans les deux cas, les techniciens d’intervention sont aidés par un expert à distance qui voit tout ce que voit le technicien. Chris Chute, analyste chez IDC, confirme que la réalité virtuelle et augmentée n’est plus de la science-fiction et l’impact des usages est très fort, et ce, dans une multitude de secteurs de la santé à l’industrie en passant par l’éducation et la logistique.
Chez IBM : des applications professionnelles aux jeux
A ce titre, dans son rapport réalisé en 2016, IDC estime que les revenus mondiaux de ce marché global (incluant matériels, logiciels et services) devraient passer de 5,2 milliards de dollars en 2016 à 162 Mds en 2020, soit une croissance annuelle de 181,3 %. Du côté des fournisseurs, les startups se multiplient en proposant toujours plus de contenu à l’image d’Augment, une entreprise française qui développe du contenu en 3D et qui le diffuse en réalité augmentée sur une simple tablette ou sur un smartphone ou du studio Asobo qui a créé, il y a quelques mois, HoloForge Interactive, une division dédiée au développement de solutions holographiques professionnelles sous les Hololens de Microsoft. En outre, ce marché attise également les convoitises notamment les géants de l’IT et du numérique qui sont prêts à s’offrir des startups ou des petites pépites à l’instar d’un Facebook qui a racheté Oculus en 2014, d’un Microsoft qui a mis la main sur Simplygon, une société suédoise qui propose un système d'optimisation des données 3D ou, plus récemment, d’un Google qui s’est offert Owlchemy Labs, un studio de développement texan de jeux vidéo en réalité virtuelle.
De son côté, IBM mise à la fois sur les capacités cognitives de Watson mais aussi sur les possibilités qu’offre la réalité augmentée en citant notamment l’exemple de la Nasa. En effet, pour mieux comprendre l’espace et son environnement, l'agence spatiale américaine n’hésite pas à associer la puissance d’analyse de Watson à un espace virtuel de l’univers. Parmi les applications visées, la Nasa teste en priorité des robots véhicules dans un espace virtuel avant de les reproduire dans un espace physique. Le but est de pouvoir piloter depuis la Terre ces robots spatiaux très coûteux en tenant compte de différents paramètres comme la gravité, la mesure des vents ou les terrains accidentés. La Nasa peut ainsi affiner les problèmes imprévus qui pourraient se produire. A contrario, la stratégie d’IBM autour de la réalité augmentée n’est pas que business puisqu’elle s’oriente aussi vers le jeu avec Sword Art Online : the Beginning, un VRMMORPG (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dont une première version a déjà été testée à Tokyo. Dans ce jeu, les joueurs, équipés de lunettes, évoluent via un avatar dans un monde virtuel également conduit par le système cognitif d’IBM.
L'API WebVR pour démocratiser la réalité virtuelle depuis un navigateur web
Comment profiter de la réalité virtuelle depuis un simple navigateur web ? Tout simplement via l’API JavaScript WebVR qui permet aux développeurs de créer des applications visibles depuis un navigateur web. A noter que cette API est actuellement en phase expérimentale, elle est disponible en open source, portée par le W3C et hébergée sur le GitHub. Cette API est déjà supportée par la Fondation Mozilla et sa version nightly de Firefox, par le navigateur Camel de Facebook (pour les Oculus) et par Google Chrome. D’ailleurs, Google se propose aussi, via le support de WebVR, de démocratiser la réalité virtuelle à petit prix. Google a ainsi créé le site WebVR Experiments qui permet, avec un simple Google Cardboard (casque en carton) et depuis un smartphone sous Android via Chrome, d’avoir un aperçu d’un environnement virtuel. Google devrait même porter, d’ici peu, ses WebVR Experiments pour les lunettes Oculus et HTC Vive. Google encourage même les développeurs à créer leur propre environnement de réalité virtuelle. Enfin, Microsoft annonce aussi le support de WebVR pour son navigateur Edge dans la dernière version de Windows 10.