Les jeux Xbox One qui ont besoin d'un coup de pouce graphique supplémentaire pourront puiser dans les 300 000 serveurs de Microsoft « à faible latence ». L'architecture cloud peut fournir des éclairages et des captures de mouvements supplémentaires par rapport aux capacités de le puce AMD 8 coeurs avec GPU intégré.

Selon Ars Technica, le cloud peut aider sur des effets qui ne se produisent pas immédiatement. « Quand vous entrez dans une pièce, il se peut que pendant les deux premières secondes, l'éclairage soit pris en charge par la console et laisse ensuite la main au cloud pour des lumières absolument réalistes », explique Matt Booty, directeur général de Redmond Game Studios et Plateformes. C'est un concept intéressant par rapport aux services de jeux entièrement basés sur le cloud, comme OnLive et Gaikia propriétés de Sony. Ces services promettent la possibilité de jouer à des jeux haut de gamme sur des PC d'entrée de gamme ou tablettes. Cependant, le décalage reste encore perceptible par rapport à un jeu en local. Au lieu de diffuser les jeux complets sur Internet, Microsoft compte utiliser le cloud pour offrir de meilleurs graphismes dans les cas où un peu de décalage n'est pas dérangeant.

Mais cette approche soulève quelques préoccupations. En premier lieu, si le traitement dans le cloud prend une seconde ou deux, cela pourrait créer un effet « pop-in » indésirable. Plus important encore, un recours au graphisme basé sur le cloud nécessite une connexion permanente et de bonne qualité. Que faire quand cette connexion est dégradée. Matt Booty a indiqué que les développeurs devront « gérer avec intelligence » ces baisses de qualité de connexion, sans toutefois donner de détail sur la manière de le faire.