Sur le terrain des univers virtuels les sommes investies sont bien réelles. Et des plus conséquentes : d'après le cabinet d'études Canalys, ce sont déjà des dizaines de milliards de dollars qui ont été engloutis par Apple, Google, Microsoft et bien sûr Facebook (aka Meta) qui croit dur comme fer à l'essor du métavers. Selon de derniers indicateurs, les sommes dépensées dans ce domaine affolent les compteurs : pour McKinsey ce sont 177 milliards de dollars qui ont été investis depuis 2021. Pas mal pour un marché dont la valeur est estimé d'ici 2030 à... 5 000 milliards de dollars. Les Oracle de Citi sont encore plus optimistes et prévoient même un marché qui pourrait dépasser les 13 000 milliards de dollars. Toujours plus hautes, toujours plus folles ces prévisions ? Le cabinet Gartner estime de son côté que d'ici 2026, un quart de la population mondiale passera au moins une heure par jour dans le métaverse pour faire du shopping, travailler, socialiser ou apprendre. Et 30 % des organisations auront des produits ou des services taillés pour le métavers...

Mais tous les analystes du marché ne sont pas alignés sur cet optimisme nourrit plus que jamais par Meta qui a tout intérêt à alimenter la hype autour de ce marché encore très virtuel. « Le métavers est-il la prochaine frontière numérique ou un gouffre financier surfait », a questionné Matthew Ball, analyste en chef chez Canalys, lors du Channels Forum de la société à Barcelone lors d'une prise de parole rapportée par The Register. « Des dizaines de milliards de dollars ont déjà été investis, les coûts et les retards dans les propres progrès de Meta sont un baromètre. Nous sommes dans une crise du coût de la vie, les gens luttent déjà dans le monde réel, ils sont peu nombreux dans le monde virtuel à investir dans des biens, des objets et d'autres NFT ». Conscient qu'un marché de divertissement peut tirer le marché du métavers, l'analyste est beaucoup plus dubatatif concernant les entreprises dont les projets dans ce domaine à vocation commerciale sont voués pour la plupart à ne pas survivre après 2025.

Un marché porteur d'opportunités

De peur de rater le train jugé inéluctable d'une évolution fondamentale de la dématérialisation des relations humaines à l'heure des forums et autres places de marchés virtuels de prochaine génération, la France planche sur le sujet. Une mission exploratoire sur les métavers a ainsi été commandée conjointement par les ministres de l'Economie, de la Culture et du secrétaire d'Etat chargé du Numérique en février 2022 dont les résultats ont été rendus. « Les métavers s’annoncent à la fois comme un marché porteur d’opportunités dont l’écosystème français pourrait se saisir, et un grand défi anthropo-technico-économique. Les métavers constituent une opportunité culturelle pour la France et probablement une source de créations d’emplois en tant que telle. Afin de s’en saisir, il convient de bien étudier la chaîne de valeur des métavers pour déterminer les enjeux économiques et les choix d’investissements prioritaires », prévient l'étude.

La recherche pointe cependant plusieurs aspects du métavers dont des limites à ne pas oublier: « il ne sera jamais possible d'interagir naturellement sur le métavers à l'échelle planétaire », « les métavers actuels sont limités par le nombre d’internautes qui peuvent interagir en temps réel dans un même espace virtuel », « le métavers va donc être limité très probablement à des communautés linguistiques », « l'immersant doit toujours faire un effort pour croire à la réalité du monde virtuel et l’illusion est facilement brisée » et « dans l’état actuel de la technologie, les mondes virtuels immersifs sont surtout limités par l’imagination de leurs auteurs ».

Des défis technologiques encore difficiles à relever

Le rapport souligne aussi des défis technologiques à relever montrant qu'il reste encore beaucoup de chemin à parcourir avant de voir les mondes virtuels se développer à grande échelle. « La réalisation d’un métavers se heurte à l’impossibilité technique d’accueillir plusieurs millions de personnes sur une même expérience virtuelle de manière synchrone », prévient la recherche. « Un métavers de masse à grande échelle nécessite la généralisation des technologies de réseau de nouvelle génération (5G et 6G, Wifi 6, edge computing, XR Cloud) ». Avec à la clé plusieurs points de faiblesse soulevés dont pêle-mêle la qualité des casques et du champ de vision encore limité, la difficulté à prendre en compte la communication non verbale, le défaut de simulation des personnages non joueurs, la manipulation d'équipements encors fastidieuse, imprécise et fatigante. « À notre connaissance, il n’existe pas encore de langages de programmation visuelle en 3D permettant de programmer dans les mondes virtuels », indique le rapport. Try again ?