Quelques mois seulement après que Meta (le nouveau nom commercial de Facebook) ait augmenté le prix de son casque autonome Meta Quest 2 destiné au grand public, l’entreprise a lancé une version plus puissante qui constituera la base d’une deuxième ligne de produits haut de gamme, selon les dirigeants. L’une des principales améliorations concerne les contrôleurs Meta Quest Pro : ils peuvent désormais déterminer leur position dans l’espace de manière totalement indépendante du casque, et peuvent même être utilisés comme un stylet - avec une étrange petite pointe virtuelle.

Meta a pris comme base un excellent casque de jeu, mais il devient encore plus, a déclaré Anand Dass, directeur de l’activité Metaverse chez Meta. Jusqu’à présent, le Quest Pro était connu sous le nom de projet Cambria. Le problème est que les dirigeants de Meta ne semblent pas savoir quoi en faire. Lors d’une conférence de presse, ils l’ont décrit comme une sorte d’expérience, travaillant avec des développeurs et des passionnés pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. La différence est que Meta espère que les entreprises adopteront le Meta Quest Pro, de la même manière que Microsoft est passé du grand public à l’entreprise avec le HoloLens 2.

Le Quest Pro est une question de compromis

Au total, le Meta Quest Pro est à la fois plus lourd et plus performant que son prédécesseur, le Meta Quest 2, avec moins de batteries et moins de pixels, mais une capacité de rendu et un champ de vision améliorés. C’est une combinaison inhabituelle de compromis pour un appareil haut de gamme qui coûte presque quatre fois le prix de son cousin moins cher. Le Quest Pro intègre un processeur Qualcomm Snapdragon XR2+, deux fois moins puissant que le processeur Snapdragon XR du Meta Quest 2, mais avec une pénalité pour ce dernier : l’autonomie de la batterie passe de deux à trois heures à une ou deux heures. Le casque Quest Pro contient 12 Go de RAM et 256 Go de stockage SSD, soit le double de la mémoire du Quest 2.

De manière quelque peu surprenante, le nombre de pixels a également légèrement diminué. Le Meta Quest 2 offre 1 832×1 920 pixels par œil. Le Meta Quest Pro offre 1 800×1 920 pixels par œil, bien qu’ils soient apparemment plus rapprochés, puisque Meta affirme que le Quest Pro offre 37 % de pixels par pouce de plus que le Quest 2. Cela est toutefois compensé par l’utilisation par le Quest Pro d’un rendu en fovéa et d’une pile optique en crêpe, qui, selon Meta, améliore la clarté des objets : 25 % d’amélioration de la netteté au centre de votre vue, et 50 % d’amélioration à la périphérie. Il y a même des blocs de 500 LED qui utilisent la gradation locale, augmentant le contraste disponible comme un téléviseur. 

Des membres de la presse essaient et utilisent Meta Quest Pro à Burlingame, CA, le 6 octobre 2022. (Crédit Bob Minkin pour META)

Le Quest Pro atteint un taux de rafraîchissement standard de 90 Hz, avec une option 72 Hz. C’est à peu près comparable au Quest 2, qui a été lancé à 72 Hz, puis a ajouté des modes expérimentaux à 90 Hz et plus tard à 120 Hz pour les jeux. Le champ de vision a cependant augmenté : 106 degrés horizontaux/96 degrés verticaux, contre 89 degrés horizontaux/93 degrés verticaux dans le Quest 2. Un champ de vision plus large se traduit par une plus grande immersion. Enfin, le Meta Quest Pro pèse 722 grammes, contre 503 grammes pour le Meta Quest 2, mais le poids repose sur votre front, la batterie étant contrebalancée par le poids de l’ensemble des lentilles.

Les deux coussinets du Meta Quest Pro supportent le poids du casque (722 gr). Crédit Mark Hachman / IDG)

Meta a également fait quelques compromis. D’une part, la station d’accueil compacte de 80 $ HT est conçue pour être suffisamment pratique pour être posée et rechargée lorsqu’elle n’est pas utilisée, et d’autre part, un câble de charge de deux mètres peut être utilisé comme câble d’alimentation pour maintenir l’appareil chargé, selon les dirigeants. Autrement, la station d’accueil se charge jusqu’à ce que la batterie soit pleine en deux heures environ, selon Meta. Et n’oubliez pas que vous n’avez pas besoin d’utiliser un identifiant Facebook pour vous connecter, mais simplement un identifiant Meta de la même société.

Ce qui distingue le Meta Quest Pro

Au-delà des chiffres, cependant, trois fonctionnalités se distinguent. Les contrôleurs du Quest Pro utilisent trois caméras indépendantes, montées à l’intérieur des contrôleurs eux-mêmes, pour déterminer instantanément où ils se trouvent dans l’espace et communiquer cette information au casque via le suivi du contrôleur SLAM. (Le Quest Pro utilise à la fois le Bluetooth 5.2 et le WiFi 6E pour la communication des données.) Chaque contrôleur comprend un bouton de menu, une manette, deux boutons supplémentaires pour le contrôle et des gâchettes pour le pouce et l’index. 

Les manettes indépendantes qui accompagnent le Meta Quest Pro comportent des boutons et des gâchettes partout, ainsi que des caméras capables de détecter leur position dans l’espace. (Crédit Mark Hachman / IDG)

Il en résulte des capteurs périphériques beaucoup plus fins que ce que la technologie de Meta a permis dans le passé. Les déclencheurs individuels peuvent être programmés pour saisir des objets, et de petits capteurs haptiques dans les contrôleurs eux-mêmes communiquent un retour sur le fait que vous avez saisi l’objet en question. La précision améliorée se traduit également par la possibilité d’écrire des notes dans la RV à l’aide de la petite plume du stylo - ce qui est assez étrange, étant donné la forme des contrôleurs, mais suffisamment précis pour permettre l’encrage dans l’espace virtuel. L’autre nouveauté est la réalité mixte en couleurs. Le Quest Pro comprend dix capteurs MR/AR, dont cinq sont dirigés vers votre visage et cinq autres vers le monde qui vous entoure. Cela permet de suivre les mouvements de la main sans avoir recours à des contrôleurs, mais aussi de voir le monde qui vous entoure avec le casque sur les caméras passthrough. Désormais, vous pouvez voir cette vue externe en couleur.

Les développeurs peuvent également définir des régions dans l’espace virtuel pour montrer la réalité mixte par rapport à la réalité virtuelle, de sorte que vous puissiez passer par un portail du monde réel vers l’espace virtuel. Les caméras haute résolution de Meta Quest Pro orientées vers l’extérieur ont quatre fois plus de pixels que les caméras de Meta Quest 2, ce qui permet au casque de recréer l’environnement qui vous entoure dans la VR avec une plus grande fidélité, selon la société. Les caméras orientées vers l’utilisateur ont cependant une autre fonction : elles suivent 72 aspects différents de votre visage et les communiquent à la personne qui interagit avec vous. Le résultat permet à Meta de représenter plus fidèlement votre visage, des mouvements de vos yeux à votre sourire, en passant par vos dents, et même si vos joues sont gonflées ou non. Ce suivi des yeux et les expressions faciales sont désactivés par défaut pour préserver la vie privée, mais Meta espère clairement que vous les activerez pour que votre expérience virtuelle ressemble davantage aux interactions du monde réel.

Le Meta Quest Pro est équipé de plusieurs caméras internes et externes. (Crédit Mark Hachman / IDG)

Mais au-delà, Meta semble être un peu dans le flou. Selon les dirigeants de la société, il existe 400 applications de réalité augmentée sur la boutique d’applications de Meta qui fonctionnent avec le Quest 2, et elles fonctionneront également sur le Quest Pro. Meta espère que les utilisateurs se tourneront vers les casques pour un usage professionnel, notamment Horizon Worlds (le métavers de Meta) et sa variante spécifique au travail, Workspaces. Il existe même une version d’Adobe Acrobat optimisée pour Meta, une application de pleine conscience, des optimisations d’AutoDesk pour le Meta Quest Pro, etc.

Mais quelles sont les applications qui resteront dans un an, ou plus, et bien, Meta ne semble pas le savoir. Après tout, même ses propres employés ne semblent pas pressés d’utiliser Horizon Worlds, son application de métaverse. La façon dont ces cas d’utilisation sont adoptés, et ceux qui restent, nous aidera à déterminer quels cas d’utilisation il est judicieux de transposer à notre gamme de produits d’entrée de gamme, a déclaré Rupa Rao, membre de l’équipe de gestion des produits de Meta et responsable de ses appareils de VR. Ainsi, le développement des deux gammes de produits en parallèle permet à nos développeurs de repousser les limites de ce qui est possible dans la VR. Et en fonction de la réaction de nos clients et de ces cas d’utilisation, nous décidons comment les intégrer dans notre gamme de produits.