L'informatique ubiquitaire, les objets intelligents, le groupware en «grande largeur», mais aussi une économie de projet et une organisation spécifiques, sur fond de méthodes agiles : autant d'avancées caractéristiques de la conception vidéoludique dont s'inspirent désormais, volontairement ou indirectement, les acteurs de l'informatique en général. Telle est la démonstration ouverte au débat, par les spécialistes des jeux vidéo et du « Serious Game » (type Second Life), lors de la soirée du 12 février (18h30) à la maison des arts et métiers (Paris 16e). A l'heure où nos parlementaires approuvent la décision gouvernementale d'un crédit d'impôt soutenant la création de jeu vidéo, cette conférence-débat organisée à l'initiative des anciens élèves de trois écoles spécialisées se présente comme une contribution à la reconnaissance respective de secteurs grands consommateurs de technologies. Comme en témoignent, par ailleurs, les attributs professionnels des intervenants de cette réunion : Stéphane Natkin, directeur de l'école du jeu et des médias interactifs (Enjmin) et professeur au Cnam (Laboratoire Cedric, équipe Réseaux, systèmes et multimedia), Pascal Estraillier, directeur du laboratoire d'informatique et d'imagerie industrielle à la Rochelle, mais aussi les chefs d'entreprises José Sanchis, DG de Lexis Numérique (agence de communication interactive), Geoffroy Sardin, DG d'Ubisoft (éditeur de jeux), Olivier Lombart, dirigeant de NetDivision (Web Design et e-marketing). Avec l'ancrage un peu plus affirmé de ce secteur dans l'économie nationale (pôle de compétitivité, partenariats technologiques divers), ce type d'échanges informels contribue à lever un peu plus les barrières entre secteurs producteurs d'innovations. Les enseignants-chercheurs en informatique ne s'y trompent d'ailleurs pas. C'est ainsi que le dernier congrès annuel du Specif (association des personnels-enseignants chercheurs en informatique), réuni à Bordeaux les 11 et 12 janvier, s'est intéressé aux « nouvelles frontières de l'informatique » afin de « démêler dans tout ce qui se fait, ce qui est (encore) du ressort des informaticiens, et ce qui est désormais du ressort d'autres disciplines ». Avec, au coeur de cette réflexion, une visite guidée (par Stéphane Natkin) de « l'univers des jeux vidéo » en tant que révélateur d'usages de plus en plus sophistiqués des technologies qui se retrouvent dans d'autres industries (architecture de réseaux collaboratifs, synthèse d'images et de sons, interfaces, systèmes génératifs, etc.).