Alors que la formation est devenue une nécessité tout au long de la vie, l’apprentissage s’ouvre à de nouveaux espaces ouverts par la technologie pour s'adapter aux attentes des différentes parties prenantes. D'un côté, des usagers désireux d'apprendre vite, mais à leur rythme et de façon personnalisée ; de l'autre, des organisations qui souhaitent former leurs collaborateurs, ainsi que faciliter la transmission des connaissances et l'appropriation des savoirs.

Parmi les technologies applicables au domaine de la formation, la réalité virtuelle (VR) et ses cousines, la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR), regroupées sous le terme générique de réalité étendue (XR), sont encore émergentes. Néanmoins, leur potentiel s'annonce immense, car ces approches ont la particularité de placer l'expérience au cœur des dispositifs d'apprentissage. « On ne se contente plus d'écouter un podcast ou d'admirer un tableau au musée : grâce à la réalité virtuelle, il est possible d'être directement transporté dans le tableau ou dans l'aventure narrative, on peut se promener dans le tableau, l'explorer, voire interagir avec les protagonistes qui y sont présents », écrivent les auteurs.

Former les collaborateurs, sensibiliser les utilisateurs

Cet ouvrage met en avant les possibilités offertes par ces technologies immersives, aussi bien pour les apprenants que pour les formateurs. Organisé en trois grandes parties, il aborde la façon dont la technologie permet de repenser l'apprentissage, puis expose la construction d'expériences apprenantes et immersives. Enfin, la dernière partie se penche sur le rapport entre l'humain et le virtuel. Il intéressera en particulier tous les acteurs de la formation, depuis les DRH jusqu'aux spécialistes du développement des talents. Les DSI pourront également se familiariser avec un pan important des usages et des enjeux des technologies XR en entreprise, dont ils peuvent eux-mêmes tirer profit, par exemple pour sensibiliser les utilisateurs aux bonnes pratiques de sécurité ou former leurs équipes à la méthode agile Scrum.

Les auteurs, Emilie Gobin Mignot et Bertrand Wolff, ont tous deux eu l'occasion d'expérimenter très tôt ces innovations. En novembre 2017, ils se sont associés pour créer Antilogy, une société spécialisée dans l'écosystème de la VR à destination des professionnels et du grand public. Un projet qui a pris corps en mars 2018 avec l'ouverture d'un lieu, Le Pavillon, dans le 10e arrondissement de Paris. Pour écrire cet ouvrage, ils se sont inspirés de nombreux entretiens avec des responsables RH, des chercheurs et des experts de la réalité virtuelle, comme l'artiste et entrepreneur Chris Milk, cofondateur et PDG de Within (ex-VRSE, une application de VR créée en 2015).

Un écosystème VR en plein essor

Émaillé d'exemples et de cas concrets, le livre s'ouvre sur un chapitre présentant les différents enjeux de la formation à l'heure du numérique. Les auteurs dressent ensuite un panorama des technologies de réalité virtuelle et de leurs principales applications. Celles-ci nourrissent un écosystème de plus en plus développé. S'il fallait retenir qu’un chiffre comme preuve de cet engouement le voici : 345, c’est le nombre d’entreprises innovantes travaillant sur ces technologies en France, en février 2019, selon la BPI France et Le Hub.

Dans la seconde partie, tout un chapitre détaille les bénéfices des dispositifs de formation en VR, en comparaison à d'autres outils existants comme les MOOC (cours en ligne ouverts et massifs) : passage à l'échelle aisé, disponibilité à la demande, possibilité de répéter un geste autant de fois que nécessaire pour bien le maîtriser, droit à l'erreur et mesurabilité. Combinés, tous ces atouts engendrent selon les auteurs des retours sur investissement « conséquents ». Pour les formateurs, la VR offre plusieurs avantages : elle favorise la rétention des savoirs et donne la possibilité de travailler des compétences comportementales et relationnelles, comme le fait d'apprendre à parler en public.

En dernière partie, les auteurs examinent comment le virtuel peut être aider à créer du lien, et à développer la collaboration et les interactions sociales, évoquant par exemple le réseau social en réalité virtuelle VRChat, un Second Life remis au goût du jour. Ils mentionnent brièvement les enjeux associés à la démocratisation des technologies de VR, notamment en matière de sécurité et de protection des données, des questions qui seront traitées plus en profondeur au fur et à mesure de l’évolution des usages.