C'est sur les bords de la Mayenne que l'écosystème de la réalité virtuelle et augmentée s'est retrouvé pour le salon Laval Virtual. Le rendez-vous revient pour une 24e édition hybride, à l’instar de l'année précédente du fait de la pandémie. L’association accueille d’abord les entreprises et spécialistes du 12 au 14 avril, puis le grand public le week-end du 15 au 17 avril, l’occasion de venir découvrir les innovations ludiques du salon. 150 exposants sont présents et 5 000 visiteurs sont attendus. Des chiffres relativement bas par rapport à ceux des années précédentes (320 exposants et 10 000 visiteurs attendus en 2018), révélateurs de la difficulté de réorganiser des événements post-pandémie. Des conférences sur l’éducation, la santé, mais aussi le métavers et l’industrie sont prévues durant les trois premiers jours de l’événement, en physique et en virtuel. Parmi les exposants, on retrouve des sociétés locales mais aussi étrangères, venus d’Espagne, de Turquie, du Japon ou encore des Pays-Bas.

L’une d’entre elles, Aurora, est spécialisée dans l’analyse et la manipulation des produits grâce à la modélisation en 3D. Sa solution de réalité virtuelle, Aurora VR, accompagne les entreprises dans les processus de validation de prototypes et de vérifications avant l’étape de production. La société présente de nombreux avantages précise l'équipe sur place : simplification de l'identification des erreurs, réduction des problèmes ergonomiques et des erreurs de conception, validation des finitions du produit, réduction des prototypes physiques mais aussi du cycle de conception, des délais de mise sur le marché et des coûts de production. La plateforme est accessible par une licence mensuelle et nécessite d’avoir un casque de VR ; l’entreprise préconise le modèle Pico neo 3 Pro.

Aurora permet notamment d’examiner une pièce spécifique en apportant des ressources supplémentaires. (Crédit : Aurora)

Pico fait son show

Justement Pico Interactive a profité de l’événement pour faire une annonce mondiale. En mai 2021 la société a sorti son modèle Neo 3. Au dernier trimestre de la même année, les modèles Neo 3 Pro et le Neo 3 Pro Eye sont rendus disponibles pour les entreprises, respectivement au prix de 699 $ HT et 899 $ HT. Aujourd’hui, l’entreprise californienne annonce l’arrivée d’un autre modèle, le Neo 3 Link. Ce concurrent direct de Quest 2 pourrait enfin faire de l’ombre à Meta (Facebook) donc. Destiné au grand public, il s’agit plus ou moins du même casque que le Pico Neo 3 Pro. Pico affirme avoir apporté quelques petites modifications et améliorations par rapport aux modèles existants, mais les spécifications matérielles de base restent les mêmes. La marketplace a cependant été repensée pour permettre aux consommateurs d'accéder à sa boutique avec plus de 200 jeux ainsi que d'autres applications pour offrir des expériences dans les domaines médical, de la productivité, de l'éducation etc. En ce sens, l'interface utilisateur a été modifiée en conséquence ainsi que le système de paiement.

Pico affiche ouvertement son objectif avec le modèle Neo 3 Link : séduire le grand public. C'est Leland Hedges, directeur général de Pico Interactive, qui a fait l'annonce mondiale pour l'occasion. (Crédit : Pico)

En revanche, ce qui change avec ce modèle c’est le câble DisplayPort que chaque client recevra pour le connecter au PC. Avantage de cette technologie, le casque se connecte non via USB mais directement à la carte graphique et devient ainsi un véritable casque PCVR, explique Leland Hedges, directeur général de Pico Interactive et responsable de l'ensemble des activités commerciales dans la région EMEA.

Le Neo 3 Link est disponible dès le 15 avril en pré-commande au prix de 499€ HT en Europe. En raison des problèmes de logistique et d'approvisionnement rencontrés depuis quelque temps, « nous expédierons le produit le 24 mai en Europe » précise Leland Hedges. Le Royaume-Uni devra attendre quelques semaines supplémentaires pour être livré, concordant avec le début du programme bêta de Pico, qui se déroulera pendant 3 à 4 mois tout au long de l'été.

Le métavers vivement critiqué, la XR se structure

Une autre annonce a également été au cœur de cet événement. Plusieurs acteurs et associations du monde de la XR (réalité étendue) ont annoncé la création d’un conseil national de la XR, regroupant l’ensemble des technologies immersives (incluant la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte). « Le CNXR naît de la volonté de faire converger les principales associations et les intérêts collectifs et économique français. Ce socle commun représente plus de 500 organisations publiques et privées issus des filières scientifiques, industrielles, technologie éducative et culturelle » a précisé Sophie Balcon Fourmaux, membre de l’AFXR (Association Française des professionnels des technologies immersives et de leurs usages) et doctorante et chercheuse à l’Université Sorbonne Nouvelle.

L'ensemble des membres fondateurs du conseil national de la XR étaient présents ce 13 avril pour son lancement. (Crédit : C.S.)

« Notre mission est d'être la voix unifiée pour les organisations publiques, privées, et professionnelles, dans l'objectif de créer une filière d'excellence française avec ses particularités et ses spécificités, afin de répondre ensemble aux enjeux d'aujourd'hui et de demain. Une mission n'est rien sans une vocation et la vocation du CNXR va être d'informer par des éléments de langage commun, conseiller, accompagner vers la transition vers les mondes virtuels immersifs, le métavers, le Web 3 et défendre les intérêts, faire une place forte de la France sur ce secteur » a ajouté Alexandre Ibanez, co-fondateur de VR Connection, dédié à la production de contenus immersifs et présent aujourd’hui sous l’étendard du CNXR.

Les membres du conseil ont par ailleurs vivement critiqué les dernières annonces de métavers de la firme Meta, soulignant le principal obstacle, à savoir la souveraineté. Ce point est primordial selon les associations pour avancer dans la législation mais aussi porter des solutions en accord avec les principes français et européens.

La VR s’associe au métavers pour l'événementiel

Le salon, devenu une référence au fil des années, a su se renouveler et lançait, en 2021, Komodal, un département dédié à la gestion d’événements virtuels. Un an plus tard, ce dernier accompagne les entreprises dans le choix de leur plateforme, qu’il s’agisse de collaboration à distance, d’un séminaire ou d’une formation. Il fournit ainsi des mondes virtuels via une plateforme américaine nommée Virbela.

Komodal propose à ses clients des mondes virtuels pour suivre des conférences, des formations ou encore collaborer à distance. (Crédit : C.S.)

Les événements peuvent être virtuels ou hybrides suivant la demande. Le département, aujourd’hui basé à Laval, possède des clients en France – avec Neoma Business School (Rouen), Kronenbourg, Cultura – et à l’étranger avec l’ambassade de France au Japon, la firme Alstom, l’Oréal ou encore l’université de Toronto.