Tenter d’améliorer le quotidien d’enfants ou d’adultes handicapés ou faciliter les parcours professionnels à travers des solutions technologiques innovantes, c’est la mission des 11 équipes d’étudiants en ingénierie informatique engagées dans le 8ème Défi H depuis fin décembre. Axé à l'origine sur l'insertion professionnelle, celui-ci s'est ouvert cette année plus largement à d'autres thématiques. Les dossiers déposés pour l'édition 2019 explorent la mise en oeuvre d’outils web et mobiles ou d’objets connectés dans les champs de l’autisme, de la dysgraphie, de la dyslexie, de l’obésité, de la maladie de Parkinson ou de l’information des personnes fragilisées par un handicap récemment survenu.

Ce concours de projets étudiants a été co-créé en 2011 par Sogeti France et Le Monde Informatique, avec le soutien de partenaires investis dans la prise en charge du handicap, Execo, la Fondation Garches, Ladapt et Talentéo, rejoints par Microsoft. Pour la 2ème année, Sophie Cluzel, secrétaire d’Etat chargée des personnes handicapées auprès du Premier Ministre, est la marraine de la compétition pilotée par Fabien Senlanne, CTO de Sogeti France, et Dany Tello, directeur de l'innovation de Sogeti France. Le 10 janvier, les étudiants ont présenté leurs projets à Paris, dans les locaux de l’accélérateur de start-ups Le Village by CA, devant leurs pairs et les partenaires du Défi H 2019, en présence de Florence Gelot, conseillère Emploi Ressources auprès du secrétariat d’Etat chargé des personnes handicapées. 

Petit exercice d'expression orale pour les candidats du Défi H 2019. Les équipes expliquent leurs objectifs et comment les solutions technologiques qu'elles développent pourraient alléger, pour les utilisateurs auxquels elle s'adressent, certaines des difficultés posées par le handicap dont ils souffrent. (Crédit : M.G.)

« Dans vos prises de parole, on sent bien que vous avez besoin de donner du sens à votre métier et travailler si tôt pour l’intérêt général, cela nous fait du bien parce que nous ne serons pas trop de tous à mettre vos énergies, vos compétences au service du handicap », a commenté Florence Gelot, à l'écoute des applications exposées par les candidats. La conseillère Emploi Ressources a aussi apprécié la multiplicité des thématiques retenues en soulignant l'importance de travailler sur des handicaps souvent invisibles. « C’est bien d’être sur plusieurs types de handicaps parce que l'on a souvent l’habitude de penser que le handicap se résume au handicap moteur ». 

« Ce qui est très intéressant avec vos groupes, vos projets, c’est que l’on voit que vous associez des compétences », a notamment relevé Florence Gelot, conseillère Emploi Ressources auprès du secrétariat d’Etat chargé des personnes handicapées, ci-dessus avec Fabien Senlanne, CTO de Sogeti France. (crédit : M.G.)

Venus de Rennes, Nantes, Lille, Lyon, Grenoble ou Paris, les 11 groupes d’élèves ingénieurs ont disposé de quelques minutes pour détailler leurs projets, les outils qu'ils veulent mettre en oeuvre, ainsi que l'organisation de leurs équipes. Sur l'ensemble des jeunes engagés dans le Défi H 2019, outre la diversité régionale des écoles représentées, on constate par ailleurs une bonne répartition entre étudiantes et étudiants. A ce stade de la compétition, il reste deux mois aux candidats, jusqu’à fin mars, pour concrétiser leurs démarches et développer des prototypes de leurs solutions. La tâche est ardue, compte-tenu du défi à relever dans le cadre ou parallèlement à leur cursus scolaire. Les étudiants sont accompagnés dans leur travail par un coach Sogeti et doivent se rapprocher d’une association investie dans le handicap. Cette dernière est indispensable pour valider les bénéfices réels des projets pour les personnes destinataires. A partir du 25 mars, les projets seront soumis aux votes du public sur Internet.

D'ici là, l'avancée des projets peut être suivie sur les réseaux sociaux #defih

A la suite de la présentation des projets (ci-dessus), Florence Gelot, assise au 1er rang, a relevé tout l'intérêt « de composer des associations de compétences pour trouver des solutions ensemble et que l'on arrête de fractionner ou de siloter les solutions ou les réponses les unes par rapport aux autres (...) pour gagner en efficacité et en qualité ». (Crédit : M.G.)

Comme chaque année, les candidats de l'édition 2019 du Défi H représentent différentes régions de l'Hexagone. (crédit : M.G.)

Les 11 projets du Défi H 2019

De gauche à droite et de haut en bas : Love yourself de l'ECE Lyon, qAUT’id de l’ECE Paris, Play to Heal de l’ESILV Paris, Graphy de l’ECE Paris, AHIO de l’Epitech Rennes, Li.LI de l’ESILV Paris, Cart’Toon de l’UP8, MIASHS, DopaPills de Polytech Grenoble, Pelco de Polytech Lyon, ParKour H de SupInfo Lille et Meshu d’Ynov Nantes.

- Love yourself, de l’ECE Lyon (présentation vidéo du projet)

Une solution préventive et ludique pour aider les enfants à manger équilibré à la cantine et prévenir ainsi les mauvais comportements alimentaires et l’obésité. Le projet compte s’appuyer sur les objets connectés pour collecter les données (les plateaux repas choisis sont scannés dans le self scolaire) et sur l’intelligence artificielle pour les recommandations, par exemple pour équilibrer le repas du soir. A travers une app mobile, des challenges seront proposés. L’équipe est en relation avec l’association Equilibr’émoi ainsi qu’avec une école pour tester la faisabilité du projet. (https://twitter.com/HLoveYourSelf)

- qAUT’id, de l’ECE Paris (présentation vidéo du projet)

Une application permettant de faciliter la vie quotidienne d’adultes atteints de troubles du spectre autistique et notamment du syndrome d’Asperger. A partir de trois modules (agenda, mon quotidien, insertion sociale), elle doit permettre à la personne de se repérer dans l’espace et dans le temps, de gérer son autonomie (avec un guide du quotidien pour cuisiner, faire le ménage, prendre les transports…), ses imprévus et son stress et à prioriser sa mémoire. Le module d’insertion professionnelle et sociale permettra de reconnaître les phrases et les émotions et de réagir en conséquence. (https://twitter.com/tid_q)

- Graphy, de l’ECE Paris (présentation vidéo du projet)

Une application pour tablette et un stylet destinée aux graphothérapeutes qui suivent les enfants souffrant de dysgraphie. Ces troubles de l’écriture sont pour l’instant analysés au moyen d’une loupe par les professionnels pour établir un bilan long à réaliser. L’objectif est d’utiliser les outils disponibles sur le marché pour constituer une solution adaptée au traitement de la dysgraphie qui soit financièrement accessible. A travers les données enregistrées par le stylet, les difficultés rencontrées dans l’écriture (tremblement, lettres déformées, mauvaise rotation sur les lettres…) vont être analysées par un algorithme afin de générer automatiquement un bilan et proposer des solutions adaptées pour bénéficier d’un parcours de rééducation plus efficace. (https://twitter.com/graphy_project)

- AHIO, de l’Epitech Rennes (présentation vidéo du projet)

Un assistant personnalisé pour les personnes autistes, comportant un agenda, un assistant vocal, un gestionnaire de stress et un conseiller, pour organiser sa journée et être autonome, aussi bien dans l’entreprise qu’à domicile. L’équipe conçoit son projet en mode agile à l’aide d’outils comme Slack, Trello et Github, avec une répartition des compétences sur le développement web (JavaScript et VueJS) et mobile (Java). Elle s’est rapprochée des associations Ladapt et Mathi, à Rennes. Mathi va monter une épicerie où seront embauchées des personnes autistes dans l’objectif d’une insertion professionnelle ultérieure. (https://twitter.com/ahioFrance)

- Play to Heal, de l’ESILV Paris (présentation vidéo du projet)

Un jeu vidéo adaptable pour gamifier les exercices de rééducation musculaire répétitifs. Suivie par Microsoft, l’équipe utilise la manette adaptative du fournisseur conçue pour les personnes handicapées et dont la connectique permet de raccorder des électrodes pour mesurer les contractions musculaires. Le jeu pourra accompagner de façon ludique une rééducation assistée par des ergothérapeutes. Il repose sur la progression d’un personnage dans un labyrinthe, avec des contraintes de temps et une difficulté qui augmente en fonction de l’amélioration du patient, avec un aspect RPG et une histoire engageante pour que le joueur s’implique davantage. Le labyrinthe est généré de façon aléatoire en génération procédurale. (https://twitter.com/heal_play)

- Li.LI, de l’ESILV Paris (présentation vidéo du projet)

Une app mobile sur tablette pour les personnes dyslexiques, trouble cognitif qui touche l’acquisition du langage écrit et entraîne des difficultés dans la lecture et dans son apprentissage. Elle permettra d’afficher de façon personnalisée et personnalisable du texte, par exemple en utilisant la police Open-Dyslexic très populaire, en modifiant la taille des lettres, l’espacement des mots. L’app proposera un éditeur de texte, une saisie directe au clavier, du scan to text, du speech to text, ainsi que des fonctionnalités de classe virtuelle et un système d’échange de fichiers et de documents. L’équipe prévoit aussi un outil de diagnostic pour mettre en place des paramètres par défaut, ainsi qu’une bibliothèque. Le logiciel est codé sur un framework hybride pour être décliné sur iOS et Android. L'équipe s’est rapprochée de Ladapt. (https://twitter.com/appli_lili)

- Cart’Toon, de l’UP8, MIASHS - parcours Technologie et handicap (présentation vidéo du projet)

Une voiture radiocommandée destinée à des enfants de 7 à 10 ayant des troubles moteurs, une infirmité motrice cérébrale ou des troubles de la coordination des mouvements (ataxie). L'objectif est de créer une voiture indestructible. Basée sur une carte Arduino mega, elle sera équipée de capteurs à ultra-sons pour repérer les obstacles et de capteurs infra-rouges pour empêcher les chutes. Une caméra placée sur la voiture fournira à l’enfant un retour vidéo. La manette comportera des joysticks et des contacteurs, ces derniers pouvant être déportés pour que les enfants ayant de gros troubles moteurs puissent l'utiliser avec un genou ou avec le pied. Il y aura aussi un retour audio. (https://twitter.com/cartoondefih)

- DopaPills, de Polytech Grenoble (présentation vidéo du projet)

Une application mobile pour les personnes atteintes de la maladie de Parkinson avec un ensemble de fonctionnalités utiles au quotidien et un recueil de données pour le neurologue. L’app permettra un suivi de l’activité physique, à l’aide d’un capteur, un rappel des médicaments à prendre, la possibilité de s’autoévaluer avec le test Well Being Map ou UPDRS simplifié, de voir sa concentration théorique de L-Dopa en fonction du traitement, etc. Le neurologue disposerait d’un recueil complet de données. L’équipe du projet s’est rapproché de l’association France Parkinson. (https://twitter.com/dopapills)

- Pelco, de Polytech Lyon (présentation vidéo du projet)

Une peluche connectée pour enfants autistes. A l’aide de petites caméras placées au niveau des yeux, le but est de pouvoir analyser le comportement de l’enfant en se concentrant sur les expressions faciales afin de détecter ses émotions. La peluche sera reliée à une application mobile destinée aux parents qui pourront recevoir les éventuelles alertes afin de pouvoir prévenir les crises chez les enfants. En utilisant des cartes Arduino ou Raspberry Py, des fonctionnalités pourront être ajoutées par exemple pour détecter la présence de l’enfant dans la pièce à l’aide de détecteurs de mouvements. (https://twitter.com/PelCo8)

- ParKourH, de SupInfo Lille (présentation vidéo du projet)

Une app mobile d’information s’adressant à des personnes récemment touchées par un handicap, moteur ou mental, ou confrontées au handicap d’un proche. L’objectif est de proposer un parcours fléché, en fonction de leur situation et de leur région, vers les spécialistes à consulter, les associations qui peuvent les accompagner dans l’acceptation de leur handicap et les aides financières dont elles peuvent le cas échéant bénéficier. Les parcours seront personnalisés en fonction du handicap. Des témoignages de personnes elles-mêmes handicapées, par exemple des sportifs de haut niveau, apporteront des conseils sur la façon de prendre en charge et surmonter son handicap. Pour faciliter les déplacements, l’app donnera accès à des bases de données publiques sur l’accessibilité des lieux et immeubles. (https://twitter.com/ParkourHandicap)

- Meshu, d’Ynov Nantes (présentation vidéo du projet)

Une solution pour faciliter la vie quotidienne des personnes souffrant de troubles de mémoire et d’ancrage (plus d’un million en France) rendant difficile voire impossible l’installation de routines du fait de la difficulté de se rappeler d’une séquence de tâches à accomplir. L’outil utilisera la réalité augmentée pour aider à mémoriser cette routine de façon ludique et en réduisant le stress. La réalité augmentée permettra de l’intégrer dans l’environnement de vie du patient en remplacement des listes papier. Les différentes actions à réaliser seront représentées par des objets virtuels visibles dans l’espace de vie de l’utilisateur. L’équipe s’est rapprochée de l’Apajh44. (https://twitter.com/Meshu_44)